Ámbito del proyecto
El proyecto forma parte de un objetivo más amplio que pretende un cambio metodológico a medio plazo basado en la idea de que los alumnos vayan adquiriendo y descubriendo los conocimientos y competencias de los contenidos de la/las asignatura/as conforme van desarrollando diferentes proyectos interdisciplinares.
En concreto este proyecto se circunscribe en el contexto de un IES, y sus protagonistas son los alumnos de 2ºBachillerato en la asignatura de TICII.
Descripción del proyecto
Específicamente el proyecto consiste en:Aplicar la metodología ABP y Flipped Classroom para que equipos de alumnos de 2ºBachillerato del IES adquieran las competencias del bloque de contenidos sobre programación creando un juego sencillo de temática educativa que además sirva a los creadores del juego y a los usuarios para aprender sobre una determinada materia y que el juego sea útil para el departamento o departamentos del centro relacionados con esa materia.
Para comenzar los alumnos deben decidir el proyecto a desarrollar sobre una lista de proyectos seleccionados por el docente o sugeridos por departamentos interesados en participar. También los alumnos pueden sugerir sus propios proyectos o juegos siempre que tengan un carácter educativo.
Artefactos generados
Los artefactos generados serán:- El propio juego y/o,
- La documentación generada en todo el proceso de creación del juego como si fuese un proyecto de software.
Un juego sencillo para el móvil, el ordenador o internet que permita aprender valenciano y la documentación generada como proyecto de software.
Herramientas utilizadas
Las herramientas utilizadas podemos clasificarlas en dos categorías: colaborativas y de programación.Herramientas colaborativas y de creación de contenidos
Se utilizarán para la comunicación entre alumnos y profesores, publicación, creación y edición de contenidos y colaboración. Como el IES dispone de Gsuite para educación se utilizarán las herramientas que esta suite pone a disposición: Google Classroom, documentos, presentaciones, etc.• Enlace a GSuite para educación
Herramientas y utilidades para la programación
Son las utilizadas para programar el juego, artefacto final del proyecto. Compuestas por plataformas o entornos de programación y de aprendizaje de programación. En concreto para este proyecto se usarán las siguientes:• Gdvelop. Es un IDE open-source que permite crear juegos en 2D para diferentes sistemas como Windows, Linux, iOS, Android y para la web con la ventaja de que soporta el lenguaje de programación Javascript (lenguaje elegido para aprender a programar en la asignatura TIC II).
Enlace a Gdvelop.
• Codeorg. Es un entorno web para aprender programación orientado a los profesores y estudiantes permitiendo crear clases y se integra perfectamente en Google Classroom.
Enlace a Codeorg
• Code combat. Permite aprender a programar utilizando gamificación: un personaje (el alumno) que va combatiendo y pasando por diferentes niveles, obteniendo recompensas, etc y todas esas acciones se programan en el lenguaje elegido (que puede ser Javascript o Python). Cuando el alumno supera un nivel de programación el personaje pasa a otro nivel donde tiene nuevos retos y combates. Permite crear clases e invitar a alumnos así como ver el progreso de los alumnos.
Enlace a CodeCombat.
• W3Schools. Pagina web con numerosos tutoriales sobre lenguajes de programación. Ideal para aprender Javascript. Tiene la ventaja de probar el código de forma inmediata y propone ejercicios a realizar.
Enlace a W3Schools
- Editores y entornos de programación de escritorio libres como Visual Studio Code, Sublime text, etc,
Niveles SAMR de integración de las TIC
La integración de las TIC en este proyecto en el modelo SAMR recae en los dos niveles de la capa de transformación como se justifica a continuación.Nivel de modificación.
- Gracias a las TIC los alumnos crean contenido: el programa o juego y la documentación asociada.
- Las TIC implican una redefinición de tareas: se pasa de la resolución de ejercicios o problemas a la definición de pequeños proyectos, trabajo en equipo y colaboración. Esto implica un cambio en la metodología.
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